Need for Speed: Shift - Anteprima, Versione provata: X360

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.:Darkcloud57:.
view post Posted on 6/3/2009, 16:57




Need for Speed: Shift



Cambio di marcia per Need for Speed. Un’inversione di stile, intenti e tendenza violenta come un’inchiodata di gomme in fondo ad un rettifilo; eppure, così matura e decisa da scrollarsi di dosso le scorie di un passato recente dall’assetto evidentemente più che imperfetto. Si pensi a Pro Street. Le avvisaglie di rinnovamento predette dal titolo in questione si sciolsero come neve al sole, soprattutto perché non sorrette da un design progettuale adeguato; da qui, il rientro con Undercover nei confortevoli box strutturali tipici della saga. Una retromarcia baciata da vendite eccellenti seppur lontana dagli standard qualitativi più volti additati come determinanti dagli stessi vertici di Electronic Arts.
Dopo un rivelatore giro di ricognizione a bordo di Need for Speed SHIFT, ospitati da EA Italy, non possiamo che accreditare i due titoli sopraccitati come figli illegittimi di un ormai evidente processo di ristrutturazione in atto presso il publisher statunitense, che partendo da lontano è poi sfociato, già nel 2008, nella controcorrente pubblicazione di nuove e sorprendenti proprietà intellettuali.
SHIFT rappresenta dunque una svolta. E non solo per lo storico franchise. Una scommessa (clandestina?) che sancisce il sospirato ritorno nel giro che conta -dopo il dissesto finanziario occorso al team Blimey Games e la successiva costituzione di Slightly Mad Studios- di Ian Bell e Doug Arnao, capaci di sventolare curriculum includenti capolavori come GTR, GT Legends e GTR 2.
Il gioco uscirà in autunno su 360, PS3, PC (e PSP).
Allacciate le cinture. Non ve ne pentirete.

E’ la stessa portavoce di EA a calcare pesante sul pedale delle aspettative. Se il connubio fra la concezione classica di realismo e SHIFT è di fatto comprovato, parimenti è assodato il sostanziale disinteresse del team di sviluppo verso le stantie demarcazioni fra arcade e simulazione: “SHIFT non è e non vuole essere un mero compromesso. Semplicemente, non ci interessa. Ciò che ci sta a cuore è creare un prodotto che possa essere percepito come estremamente realistico -in termini visivi e di riproduzione della fisica-, capace di adattarsi ai diversi gradi di esperienza dei singoli giocatori, ma che al contempo li ponga come centro nevralgico dell’esperienza di guida. Cosa prova un pilota al comando di un missile a quattro ruote da 500 cavalli? Cosa vede? E, soprattutto, come vede? Come controlla la paura? Sono queste le idee che hanno condotto per mano lo sviluppo: tutto il resto è seguito in maniera tanto consequenziale quanto naturale”.
Ipnosi da driving experience, verrebbe da dire. Che punta forte su di un modello fisico accurato e su un impianto cosmetico di prima grandezza, se non sbalorditivo, che stupisce ancor di più se si considera il lasso temporale che separa la build testata dalla release. Ma ci arriveremo fra poco.
Ciò che ci preme adesso è rimarcare -nonostante il cristallino cambio di rotta nel design soggiacente- l’influenza non secondaria dell’eredità del brand.
Sappiamo di andare controcorrente rispetto a quanto trapelato recentemente sul web, e dunque siamo pronti alle ritrattazioni del caso, eppure è stata la stessa portavoce del team di sviluppo a confermarci, annuendo timidamente col capo, la presenza nel pacchetto finale di un garage ricco di componenti diverse per le proprie vetture, che ne interesseranno tanto la parte meccanica quanto il layout esterno. Probabilmente la sottoveste scenica del tuning sarà meno spinta e underground del solito, ma solo il tempo potrà confermare o meno tale supposizione.
I numeri, per ora, vacillano nell’incerto. Il parco macchine sarà foraggiato da più di 70 vetture, provenienti da marchi prestigiosi (Porsche, Chevrolet, Lotus, Pagani e Audi, tra gli altri), mentre tutto tace sul fronte tracciati. Oltre ai due testati da Everyeye.it (Brands Hatch e uno ritagliato nelle sempre affascinanti strade londinesi), le uniche conferme risiedono nella natura “chiusa” dei circuiti, rientranti in una struttura di gioco progressiva e non libera come quella, ad esempio, del recente Undercover. Attendiamo i dettagli su come si svilupperà la modalità carriera.
Pad alla mano, SHIFT ha semplicemente sottoscritto quanto evidenziato durante la presentazione. Il modello di guida, nonostante non si conoscesse l’attivazione o meno di eventuali aiuti elettronici (trazione, stabilità, abs), ci è parso invero appagante e visibilmente distante dalle offerte arcade di PGR o Grid, andando a bussare alla porta -guarda caso- dell’ultimo pargolo targato SimBin, Race Pro. La Porche 911 ci è parsa estrema, nervosa e potente, e priva di riguardi nei confronti delle nostre disattenzioni, sia nella lettura della traiettoria che in fase di frenata. Gli spostamenti posizionali del carico, e il peso del mezzo, praticamente ininfluenti nei non-simulatori, giocano qui un ruolo preponderante: evitare dunque le manovre brusche, così come il bloccaggio delle gomme sono dunque dogmi da rispettare, pena l’abbraccio frequente e doloroso con le barriere di sicurezza.
Sia chiaro: l’approccio è sicuramente sofisticato, e già da ora in grado di regalare congrue soddisfazioni agli appassionati. Tuttavia il bilanciamento è vistoso, e meno costrittivo rispetto ai coevi simulatori per PC. Non sono tanto le influenze arcade a tenere banco, quanto la volontà di regalare un’esperienza appagante e intesa, senza cadere in manierismi fin troppo marcati e spesso frustranti per i novizi (si pensi ad iRacing, per intenderci).
Se dunque si esclude una gestione dei fuoripista un po’ troppo permissiva (ma che sarà certamente rifinita nei mesi a venire) il modello di guida di SHIFT è parso privo di sbavature ed capace di tenere fede alle velleità realistiche professate da Slightly Mad Studios.
Diversi gradi di difficoltà accompagneranno livelli specifici di preparazione dell’IA e di danni subiti dalle vetture. La decina di avversari in pista godrà di routine e personalità specifiche, in grado di simulare la tensione di una gara vera, e la pressione che può piegare un pilota. Nel corso del test, non è stato raro assistere ad incidenti causati dalla stessa cpu, così come agl’errori commessi se portata in condizioni di guida estreme, magari durante un sorpasso al limite dove lo spazio per tentare l’entrata è più nella testa del giocatore che realmente visibile in pista. Di converso, l’intelligenza artificiale sarà in grado di registrare i torti subiti, e di agire di conseguenza in maniera spietata.
Sebbene siano sensazioni figlie di un veloce test, il sistema pare privo di forzature. I piloti avversari schizzano sulla pista adottando stili di guida peculiari, diverse traiettorie, diversi punti di frenata, diverse reazioni alle nostre “finte” (in scia, prima di portare l’attacco vero e proprio). Nessun trenino di granturismiana memoria. Nessun sportellata “sporca” in frenata.
In pratica, un sogno che si avvera.

Il profilo tecnico è semplicemente sbalorditivo. La costruzione poligonale degli scenari (dagli elementi a bordo pista di Brands Hatch, alle strutture architettoniche di Londra, meravigliosamente definite, particolareggiate e cesellate spesso da vetrate ricche di rifrazioni luminose diverse e peculiari) è senz’ombra di dubbio pronta per essere confrontata con il già sensazionale Grid. L’appunto sostanziale è che di fatto SHIFT sosta ancora in uno stadio pre-alpha, mentre il capolavoro Codemasters occhieggia dagli scaffali da un pezzo. Se il buon giorno si vede dal mattino…
Analogo discorso per le vetture in pista: ricche e definite in maniera certosina, non offrono il fianco a critiche di sorta. Il livello di dettaglio subirà nei prossimi mesi un ulteriore incremento, probabilmente alle voci cerchioni/pneumatici e negli orpelli poligonali minori. Il quadro d’insieme, quindi, è una continua fonte di soddisfazione. Si pensi per esempio agli interni, tutti ricreati seguendo le specifiche delle case madri, e ispezionabili agendo sullo stick destro.
Inoltre, la visuale dal cockpit è uno dei vettori con cui il team vuole sponsorizzare la filosofia alla base della driving experience di SHIFT. Le oscillazioni del capo del pilota, della vista periferica e l’implementazione delle dinamiche della g-force, contribuiscono in maniera determinante all’immersività dell’esperienza. Accelerazioni e decelerazioni vengono amplificate da un blur accentuato ma mai sopra le righe, mentre in caso di incidente lo stordimento viene rimarcato da un annebbiamento scenico particolarmente azzeccato.
Danni e collisioni sono gestiti da un motore fisico rigoroso. I primi sono sia estetici che meccanici, con un livello di incidenza più o meno marcato a seconda -come detto- del grado di difficoltà prescelto. Durante il test non abbiamo potuto appurare il decremento delle prestazioni, ma solo un degrado grafico procedurale (ammaccature, vetri infranti, cofani volanti) nel complesso più che soddisfacente. Non sarà però possibile distruggere completamente le vetture, che potranno comunque concludere le gare anche più disastrate. Una scelta di campo che spalleggia le istanze dei meno avvezzi, ma che forse potrà far storcere il naso ai puristi. Migliorabili invece le collisioni, soprattutto sul fronte delle reazioni dei mezzi coinvolti. Nulla di preoccupante, soprattutto per un gioco che ha ancora davanti mesi e mesi di sviluppo.
Frame rate ancorato ai 30FPS: nessuna incertezza, nessun tentennamento. Già da applausi la sensazione di velocità.
La definizione delle texture si coniuga ad un impianto luminoso davvero suggestivo: se la varietà delle mappe rende evocativo il panorama (perlomeno dei due tracciati provati), è la rifrazione dell’ambiente sulla carrozzeria che abbaglia in maniera decisiva, soprattutto perché calcolata in tempo reale. Palazzi, porzioni di pista, cartelloni pubblicitari, pubblico: tutto viene riprodotto, in particolari condizioni di luce, dalla struttura metallica del mezzo. Semplicemente strabiliante.
Ottimo il contributo degli effetti particellari, tra cui spicca la profondità della nebbia volumetrica ormai indistinguibile da quella reale.
Da brividi, infine, il rombo dei motori. Profondo e assordante: una vera sinfonia urlata per gli appassionati.

Commento finale
Need for Speed SHIFT è un capolavoro annunciato. A 9 mesi dalla release, abbiamo già potuto provare il gioco in prima persona e bearci di una veste grafica per una volta conforme agli screenshot rilasciati dalle agenzie di stampa. Modello fisico e sistema di guida rendono l’esperienza impegnativa ed appagante, senza perdersi in venature né troppo arcade né troppo simulative. Non sarà una terza via, ma poco ci manca.
In sostanza, l’esoscheletro del prodotto non ha potuto che soddisfarci. Ora non ci resta che attendere i dettagli sulle modalità di gioco, sul numero dei tracciati, sulle differenze di guidabilità dei mezzi e sul multiplayer per cominciare a trattenere definitivamente il fiato.

SPOILER (click to view)
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Da Everyeye
 
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